Eines informàtiques II

White O


Arquitecto:

Toyō Itō es considerado "uno de los arquitectos más innovadores e influyentes del mundo".
Nació en Seúl (Corea) durante el periodo de explotación colonial japonesa, se graduó de la Universidad Nacional de Tokio (Japón) en 1965. Trabajó durante 4 años en la oficia de Kiyonori Kikutake Arquitectos y Asociados, más tarde abre su propia oficina llamada "Urbot" (Urban Robot). En 1979 el estudio cambia su nombre al de Toyo Ito & Associates, Architects, con el cambio inició un periodo de expansión y difusión internacional.


Introducción:

White O es el primer proyecto del arquitecto Toyo Ito en América del Sur. La vivienda forma parte de la segunda etapa de Ocho al Cubo, proyecto de urbanización en Marbella (Chile), en el que están implicados algunos de los mejores arquitectos del ámbito nacional e internacional.

El nombre de la vivienda alude a uno de los proyectos más respetados de Ito: White U, diseñada en Tokio, en 1976, para su hermana.

Se ubica en Marbella, está completamente conectada con la naturaleza circundante y se emplaza suavemente en un terreno orientado al noreste y tiene atractivas vistas en la misma dirección.

Es una casa circular, el exterior es blanco, la cubierta plana y los muros perpendiculares. En tanto la cubierta plana y el sistema de pilotis de la fachada representan la construcción racional, al modo de las obras tempranas de Le Corbusier.
Es transparente y a la vez íntima, que se recoge en sí misma y se abre a las vistas, orgánica y ortodoxamente racional.

El paisaje y la casa están compuestas juntos como un solo espacio continuo, fluyendo como un recorrido con movimiento de espiral y centrada en un jardín parcialmente cercado.
El acercamiento a la casa se produce ascendiendo a través de la línea natural de la ladera hacia la parte trasera del sitio. La casa y el paisaje están compuestos por una fluida progresión de espacios interiores y exteriores con referencias y orientaciones que cambian gradualmente.

Dentro del jardín interior, la ladera se torna continua con el suelo de la casa. Ascendiendo por una rampa que envuelve el jardín, el interior de la casa hace una transición fluida hacia una zona privada que contiene los dormitorios.

La planta principal se dispone horizontalmente en el extremo occidental, a una cota de considerable altura, enfrentada al emplazamiento en suave pendiente. Los visitantes pasan bajo el dormitorio en el extremo oriental y ascienden por la rampa hasta llegar a la entrada.
Con la excepción del garaje y la habitación de servicio, situados al nivel del terreno, todas las estancias importantes se ubican en la planta principal, en torno al patio.
Tanto el estar, el comedor y los dormitorios miran al este, con vistas hacia el campo de golf.

























Volumetría White O

De cara a comenzar la práctica insertamos el archivo de CAD en Revit y comenzamos a moldear la topografia, una vez hecha seguimos con los muros perimetrales, haciendolos todos de una vez para no ver cortes en estos. 
Cuando tenemos el perímetro empezamos a hacer forjados, tanto el de planta baja y el de la piscina estaba formado por su forjado propio y por una capa de gravas justo debajo y los muros de ésta.
Para continuar seguimos haciendo la tabiquería interior, tanto muros de hormigón como muros cortina. 
Una vez conseguida la volumetria de la vivienda colocamos puertas, ventanas, escaleras, las rampas que comunican la zona de día con la zona de noche y los dos pilares circulares y los montantes de todos los muros cortina.





Muros perimentrales y tabiquería



Escaleras, ventanas, muros perimetrales y tabiquería


Volumetría finalizada a falta de la realización de la cubierta










Práctica finalizada

TEXTURAS E ILUMINACIÓN



En esta segunda y tercera entrega pretendemos conseguir finalizar la volumetría, las texturas y la iluminación de la White O, por lo que dejaríamos el proyecto casi acabado a falta de algún retoque en Photoshop.

Empezando por la volumetría en 3DMax, conseguimos hacer la mesa y las sillas del jardín que luego irán con una textura de hormigón; también nos dedicamos a colocar la chimenea, las barandillas (hechas con Revit), los cuadros (hechos con 3DMAX y a descargar de diferentes páginas web el mobiliario necesario y adecuado para el proyecto.

Para continuar, empezamos a colocar las diferentes texturas que también hemos descargado de algunos links propuestos en la página web del blog de la Salle lo más similares posibles a las de la vivienda real.

En esta primera imagen observamos las diferentes texturas que hemos aplicado, teniendo en cuenta que a cada una de las bolitas le pertenece un material diferente.

























Para los materiales descargados de las páginas web teníamos que hacer diferentes pasos, primero descargarlos y copiarlos para hacer el bump (convertirlo en blanco y negro) con la finalidad de asemejar el efecto 3D en el render; para esto en el editor de la bolita clicábamos sobre diffuse y añadíamos la imagen original descargada y le cambiamos la anchura y la altura a una medida real, luego íbamos en este mismo editor (el principal) y clicábamos sobre bump y añadíamos la que nosotros habíamos modificado (blanco y negro) colocándole las mismas medidas que en el diffuse. (Estos materiales son la textura de la fachada, los cuadros…)

Para los materiales que utilizábamos de la Biblioteca de Autodesk simplemente los añadíamos a la bolita y luego los aplicábamos sobre el material. (Estos materiales son el pavimento, el césped…)
Para empezar con la iluminación lo primero que hicimos fue colocar las diferentes cámaras para simular las vistas de las fotografías.

Luego, comenzamos a descargar de Erco los ojos de buey, la lámpara del comedor y las luces exteriores (muro y farola entrada), una vez descargadas las colocamos en el lugar adecuado teniendo en cuenta las imágenes dadas y el efecto final que queríamos conseguir.

A partir de este momento hicimos dos copias, uno para día y otro para noche.

En el de día colocamos el sol, los puntos cardinales, la situación geográfica (Chile) ajustando alguno de sus parámetros para conseguir la mayor similitud posible. Luego en las ventanas colocamos los Skyportals (mediante un rectángulo en la parte interior de la ventana señalando la flecha hacia el interior de la vivienda) para conseguir una entrada de luz natural al interior.

En el de noche, apagamos el sol y los Skyportals para evitar cualquier tipo de luz del exterior,  colocamos a los ojos de buey, lámpara e iluminación exterior un haz de luz para potenciar ésta (target light) e hicimos que brillaran por si mismos ( self ilumination) para darle más efecto real.




Por último, una vez finalizado todo lo referente a texturas e iluminación nos dedicamos a hacer los renders, teniendo en cuenta que el “exposure value” fuera adecuado, según si era render diurno o nocturno. 

A todos los renders en los que se veía cielo, ya fuera dia o noche le añadimos mediante Photoshop un cielo adecuada a la hora del día.









PHOTOSHOP



En esta entrega el trabajo consistía en hacer un fotomontaje con el render obtenido de 3DSMAX.

Una vez teníamos el render le añadíamos un fondo de cielo descargando una imagen de cielo de internet e insertándola como una capa más en en el Photoshop. Una vez hecha la capa la colocábamos por debajo de la capa de fondo y ya obteníamos el fondo deseado.

Luego, para colocar las personas y los árboles el procedimiento era similar, descargábamos las imágenes de internet, las insertábamos como una capa nueva y seleccionando todo el contorno de la persona o del árbol la insertábamos en la capa fondo. Para añadirle la sombra una vez seleccionada la persona o el árbol lo pintábamos de negro y lo colocábamos en la capa fondo. Para imitar la inclinación de la sombra y para distorsionarla íbamos a edición transformación y clicábamos en distorsionar y luego, en opacidad para hacerla un poco menos oscura.  


ILLUSTRATOR

En esta entrega el trabajo consistía en hacer un panel en A2 en el cual estuvieran incluidas los renders que nosotros hubiéramos escogido modificados con Photoshop, un pequeño texto explicativo y todos los datos pedidos en el campus (Nombres, loguins, códigos QR, logo universidad...)

Para comenzar el plafón, lo primero era ir a Archivo- Nuevo y allí escoger la dimensión de papel que quisieramos utilizar (A2) y poner el perfil para imprimir.
Lo próximo era comenzar con el diseño que más nos convenciera. Para ello, decimos poner una franja vertical en el lado izquiero en color negro y escribir el nombre del proyecto en blanco para crear una similitud entre este color y White O.


Luego, comenzamos por centrar en la parte superior cuatro imágenes de noche, consiguiendo un efecto del plafón bastante oscuro, en contraposición al nombre de la vivienda (White O).


Una vez conseguido este efecto, queríamos que la otra parte del plafón fuera totalmente contraria. Por lo que ubicamos dos renders de día creando una diagonal, con lo que conseguíamos dos pequeños cuadrados para insertar el texto. 

Para acabar, nos quedaba una gran franja vacía a la derecha y decidimos colocar allí los planos de planta de Autocad, preferimos darles un pequeño giro para así conseguir un efecto de superposición de las plantas, comenzando desde planta -1 hasta llegar a la cubierta.

Por último, escribimos nuestros nombres, loguins, códigos QR de los dos y añadimos la firma del arquitecto de este proyecto.
El resultado final fue este:

No hay comentarios:

Publicar un comentario